2026-02-08-《永恒之塔2》初体验

2026/02/08 Game 共 5298 字,约 16 分钟
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对《永恒之塔2》的整体印象

在我的观感里,《永恒之塔2》(《Aion2》)这个游戏很大程度上是和《永恒之塔》(《Aion》)一脉相承的。大世界、角色养成、好看的捏脸+时装、飞行机制、天魔两族对立,这些元素,在游戏第一部里面有的,这部里面都有。但是《永恒之塔2》为了适配手机端,在各方面进行了许多创新,在刚上线的时候就有很多地方,明显能看出来并没有对电脑端进行很好的优化(无论是界面上还是操作逻辑上),也算是一个明显的雷点。另外,《永恒之塔2》在上线之后对各个职业的技能进行过多次调整,某种程度上也反映了在设计之初并没有考虑清楚不同职业间的平衡问题。不过总体来讲,《永恒之塔2》人物、风景都比较养眼,对于没有在玩类似游戏的人来说还是能从游玩中得到新鲜感的。

战斗机制

这毕竟是一个下副本+PVP的游戏,战斗机制才是重中之重,其他生活职业能力都只是辅助。和第一部相比,《永恒之塔2》(简称塔2)一上线就提供了手机端(虽然我没有试过),并且手机端和电脑端都是在一个服务器(当然,在台服,总共天魔各有十几个服务器)。这就让塔2的战斗机制不再可能照搬前作。在电脑上,放一个技能只需要按一个键,在手机上,因为是触屏操作,放很多个很小的虚拟按键会增加误触几率,放太大的按键又会遮挡画面,所以能够“点一下就放”的技能的数量会受到极大限制,做成拖拽-选择-释放的模式又会拖战斗的节奏。在塔2里,为了解决这个问题,电脑端采用了类似于一些手机游戏的技能设计,一方面和前作一样提供“主要技能+被动技能+烙印技能”,另一方面减少技能数量,并且每几个主动技能对应一个按键,释放完一个,再按同样见的键就可以放下一个,然后给很多主动技能添加前置条件,增加操作的趣味性和变化。

塔2和《永恒之塔》(简称塔1)一样,为了判定伤害,有正面击中、被格挡后击中、完美击中、强击、暴击、背面击中、多段打击、格挡、回避等各种判定,每一个判定都需要根据对应的数值来,例如,暴击800,并不代表暴击率,而是要和目标的暴击抵抗的值进行一系列计算之后才能得到暴击率。我作为一个pve(下副本、打各种boss)为主的玩家,对于这方面的研究并不深入。在判定上,boss(所谓“首领敌人”)都是不吃控制的,有的吃debuff,多数有眩晕条,但是有些比较强的boss的眩晕条只有特定时间可以打。在pvp方面,塔2和塔1一样,都是有专门的pvp地图(“深渊”),甚至连pvp专用装备的名字都没变。也算是血统纯正了。因为玩家可以随时进出深渊,pvp和pve都可以用同一套装备去打,当然pvp专用装备的性能在pvp方面要比普通装备强得多,遇到那种专门搞pvp的,我这种pve玩家基本上还不了手。在基础技能相同的情况下,pvp和pve在技能上主要的区别在于烙印技能的搭配。这方面我没有专门研究过,但我遇到过打在对方身上只强制扣1点血的那种程度的装备差距。

在塔2里面,战斗的节奏比较快,即使是副本,去一次花的时间也不多,而且很多副本有30分钟之类的硬性时间限制。玩家角色很多技能的cd都在10~20秒左右,这个冷却时间如果按《英雄联盟》的角度看起来不算短,但是每个角色都有很多技能,技能施法需要时间,而且基础攻击也有很多段可以依次触发,所以实际上这个冷却时间并不会让人觉得很长。每个角色都有冲刺、翻滚时会消耗,但战斗中也会缓慢回复的体力条,对于很多boss的地板技能,及时的闪开很重要,翻滚的时候容易触发完美闪避(在第二赛季,这个闪避动作的音效大幅度优化了,听起来比较爽),提供一定增益。此外,还有所谓的“卡刀”,也就是通过左右键不同的攻击,互相取消后摇,加快输出速度。据说卡刀能够提升30%左右的输出,之前还有专门的卡刀宏,后来官方新增了技能辅助,减少了很大一部分玩家的卡刀压力。卡刀成功之后,能看到角色在原地留下一个淡淡的黑影,也算是提供了一些视觉反馈。闪避和卡刀,为这个游戏添加了一些动作元素,我觉得还是很不错的——前提是延迟必须足够小。

职业和职业搭配

我玩塔1的时候是2012年,那会塔1还没有后面新出的那些职业,只有8个最开始就有的职业。据我观察,塔2和塔1的8大职业从职业功能到装备造型,基本上是一模一样的,但是正如上面关于提供手机端需要进行的技能改动一样,塔2的职业技能也为了适配手机端,在设计的时候就做出了一些改动。

我在塔1的时候,玩的是辅助为主的治愈星。在塔1里面,治愈星的治疗能力极其强大,不仅可以给组里的队友上两个持续60分钟的、增加最大生命值的buff(另一个buff效果是什么我忘了,好像是加10%蓝条上限),还有各种回血技能(这是当然的)。在塔1里面,我记得的回血技能,就有一个读条2秒、冷却1秒的回血,一个读条1秒、冷却时间长一些的回血,一个读条好几秒的超大口回血,还有一个瞬发的小口回血(cd好像是30秒),还有一个专门给队友解控用的技能。此外,还有烙印技能能够给队友大口回血(当时我记得配合短读条的回血,两口就能把打军团战时候的队友奶起来,几乎可以说是起死回生),能够开无敌,能救人。

在塔2里,我的第一个角色还是治愈星。对治愈星而言,以上所有烙印技能从机制上几乎都原封不动的提供了,不过对于常用的主动技能,塔2进行了很大幅度的改动。比如,专门解控的技能没有了,需要提升治疗技能的等级才能给,需要专门选对应的强化选项才有;治疗技能数量大砍,只剩一个几乎等于不存在的缓慢回血,一个小口奶,一个大口奶,一个烙印奶。其中,缓慢回血和小口奶的技能按键默认是同一个,这也符合上面提到的,修改按键配置,方便手机端操作的理念。上线没多久,这个缓慢回血技能升级提供的、释放时的攻击力和防御力buff就变成了百分比伤害和伤害耐性,也算是一个更合理的改动。塔2里面治愈星的复活、无敌也依然是有的,但是中后期很多boss机制都是秒杀,开了无敌都没用,这一点就比较让人不爽了。为了增加副本难度,让技能无效化和让boss血量膨胀一样,在我看来都是策划无能的表现。

在职业搭配上,塔2的4人副本小队一般是“1前排+2输出+1辅助”的组合,但是因为很多职业定位模糊,不存在绝对的搭配格式,尤其是副本开放一段时间之后,大家都知道机制了,对队友的装备和职业的要求就会降低。前排可以是守护星,可以是剑星,辅助可以是治愈星,可以是护法星。输出一般是杀星、精灵星、魔道星、弓星。对于难度比较高的本,经常出现2输出+2辅助的情况,也就是治愈星和护法星同时上,输出也可能是守护来打。

我虽然主要是在玩治愈星,但护法星小号也练起来了。这主要是因为这两个辅助职业受到官方改动的影响实在是太大了。
护法的光环,有段时间最高20级时能给25%的伤害提升和25%的伤害耐性,护法往那里一站,就算什么都不干,给队友的提升都巨大。即使输出只有队友平均值的四分之一,加上给队友增加的伤害,也能达到队友平均值。可惜后来削弱到20%了,但还是很能打。而且护法的光环本来有三个,后来合并成两个,让烙印栏位空出来了,也是很大的一个优化。其实如果是纯电脑端,每个技能都可以指定一个按键,合并与否区别并不太大,主要是培养资源的区别,但在现在,只能用4个烙印技能的情况下,算好数量就很重要了。
最近,治愈星又因为官方给15级“保护之光”的buff提供了20%增伤效果,突然就有点受欢迎了。护法要练到20级的烙印技能,治愈(奶妈)只需要练到15,这里面差的是40点烙印点数,一百万欧比斯点数啊。而且奶妈奶量很高,在副本里更容易让队友存活。

说到“在副本里更容易让队友存活”,我不得不吐槽一下这个游戏对输出的要求。在塔1的时候,我玩奶妈几乎不需要输出,因为本身治疗技能就有仇恨,一边奶队友一边打boss,仇恨容易乱;而且很多治疗技能需要读条,伤害技能也有读条和前后摇,如果不紧盯着队友的血量,就很容易错失把队友奶起来的机会。在塔1的时候,如果仇恨控制得好,出血量装的魔道偶尔也能客串一下前排,一是因为奶妈奶的技能多,二是因为魔道伤害高,仇恨不容易乱到我这里来。当时我的两个朋友就是魔道和护法,我和他们就可以随便找人下本。但是在塔2,任何一个boss战,小队里的每个成员至少要贡献3%以上的总伤害,不然就会算作是“贡献度不足”从而不让开箱子。这个要求不算高,但是很多人藉此称看不起输出低的奶妈,而我相信很多奶妈玩家跟我一样,对这种情况非常不满。首先一点,奶妈的输出技能不多,常用的技能的攻击力加成不高不说,效果基本都是给boss上易伤buff,打输出几乎全靠左右键卡刀,但右键重击施法动作很长,打起来手感跟其他角色没法比,这是奶妈的一系列天然劣势。其次,很多队友看到伤害根本不躲的,奶妈就必须读条奶人,让所有人的血量都保持在一个极其健康的状态。不躲技能我认为可以是合理的判断,一方面很多职业有格挡技能,挡住了还给回血、加攻击力之类的buff,所以战斗时不会什么攻击都躲,另一方面奶妈在队里,boss一个技能秒不了人,奶妈两下就能奶起来。但是这么一来,奶妈的输出肯定就会降低,毕竟读条奶人也是要花时间的。最后,作为远程职业,同样副本出的防装穿在身上,奶妈的肉度是比不上剑星、守护星这种前排的,躲技能的需求更大,被boss技能打到之后回血所需要的时间也更多。但是策划根本不管那些,甚至直接给了奶妈的光环一个伤害增幅的效果。说白了对于塔2的副本,策划的要求用简单一句话就是,所有人都得猛猛输出。现在看来,这个游戏的副本难度提升不是“boss攻击力越来越高,打人越来越痛,奶妈必须提升回复能力保住队友”,而是“boss血越来越厚,所有人必须提升伤害,不然时间一到,boss狂暴了就通关失败”。
而且这游戏里面奶人的治疗量,跟自身的攻击力是没有关系的。一个技能,攻击力2000的时候能回2000血,攻击力3000了还是只能回2000,要增加治疗量除了提高技能等级,只能靠治愈力增幅(一个被动技能,升一级给2%治疗量)和目标(队友)的受到治愈量增幅(只有头盔给,一般10%左右)。本身治疗技能就少,还不给攻击力加成,治愈星的处境雪上加霜。

练级

从练级的角度来说,护法比治愈简单了无数倍。治愈星我开服就建的号,几乎在每个剧情里的boss战都要死(也许现在的剧情战不那么容易死了),有的甚至死了十几次才过。护法,我练级的时候基本就没有死过,快了太多太多。和我一起玩的守护老哥表示根本理解不了我为什么打个剧情boss都要骂骂咧咧的。太痛苦了!

收费

我在塔2的开销主要是用在会员上,用于提供以下功能:体力恢复加速50%,每次下副本可以开两次箱子(体力消耗也翻倍),可以使用交易所,随时随地可以访问仓库。我觉得这几个功能还是很有用的,能大幅节约时间。就当是用钱买时间了。

护法

以前朋友玩护法,我就感觉护法开的光环都挺实用的,加移速,加治疗量,加伤害,加伤害抗性什么的。现在我自己上手玩了一下,简直不要太爽,算是理解到了一部分当时朋友的快乐。我花了奶妈可能一半或者三分之一的精力去培养,结果下同一个副本,奶妈秒伤只有六千的时候,护法就有两万了。简直了。而且突进技能在目标死亡(助攻好像也算)后刷新,在刷小怪的时候可以无限突脸,跟《英雄联盟》里面刀妹的技能(我记不得是不是了)机制很像,刷小怪很爽。就是装备没跟上(奶本来也跟不上),有点容易死。

展望

塔2目前的运营还算管事,封了不少脚本、代练什么的,但是在策划方面,我觉得还是有很多不足。新号的引导基本没有,很多系统都只有看攻略才知道,这特么不是扯淡么。然后新赛季,副本就开一个新地图,难度还巨TM高,朋友说这个游戏的本质就是pay-to-win,我觉得也不无道理,游戏这么提高难度,让玩家只能花钱加速提升,但是好歹多搞点内容吧。此外每天自动回复的体力太少,就算加上去商城买的和自己做的体力,即使买了会员,平均每天也就只能下两次半(一坤次?!)副本。在很快的战斗节奏下,一个副本可能十来分钟就搞定了,也就是说每天上号半小时就可以下了。你是否在搜索:#养老游戏
在游戏刚开服的时候,服务器三天两头的崩,开服当天甚至因为人数太多,所有服务器都崩了,来来回回修了一两天才修好,可以说是非常打击玩家积极性了。好在后来逐渐上路之后好了不少。我觉得这个游戏要想长久运营下去,好好做内容还是很重要的,现在这个内容量还是有点对不起他的会员费。此外,工作室的大量搬运,让很多物资的价格保持在一个比较好接受的水准,我觉得还是有意义的。要是人人都得去刷,那这个游戏给的那点体力只能说完全不够。游戏里的小游戏(树古庆典活动、每日副本等等)虽然奖励不算差,但是说实话非常无聊,很容易就腻了,如果官方做人的话,早点把小游戏弄个一键通关功能什么的得了。说起来现在玩家很多都去玩那种可以共赢的游戏,遇到抢分的就会批评对方,说明很多玩家还是挺有合作精神的。
就是我都玩奶妈了还要我拿那几个刮痧技能拼命输出,动不动还要被队友说伤害低(技能给的boss易伤,boss额外受的伤害应该算不到我头上;增幅技能给队友加伤害增幅,还是算不到我头上),我这奶妈不是白玩了嘛。

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